Bonjour à tous, je crée ce post pour vous partager mon expérience ainsi que les conseils que j'ai eu pour perfectionner mon style de jeu. Bref commençons ^^
Présentation:Le DK impie fait partie des cac utilisant des dommages magique pour frapper et mettre à mort leur adversaire, que ce soit via les maladies, frappe du fléau partie ombre, voile mortel et la mort et décomposition.
Il faut aussi savoir que l'impie peux compter sur l'aide de sa goule qui est améliorée par rapport aux deux autres spécialités du DK.
Et pour finir la maitrise augmente les dommages d'ombre.
Template et glyphes:Voici le template que j'utilise, mais sachez que mes points en maitrise de la puissance runique peuvent être mis en suppression de la magie pour regen davantage la puissance runique et mieux encaisser les dommages des sorts ennemis, vous aurez moins de puissance runique max, mais vous gagnerez encore en regen de la PR, je vous prierais aussi de lire chaque talents pris pour vous faire une idée globale de vos perso.
http://fr.wowhead.com/talent#jbGZbZshcdfzuMRu:ksV0sm0cMLes glyphes maintenant:
Primordiale:
-Frappe du fléau pour augmenter les dommages de sa part d'ombre.
-Voile mortel pour augmenter ses soins et ses dommages
-Réanimation Morbide pour renforcer la force et l'endu de la goule de 40% supplémentaire de vos stat.
Majeur:
-Carapace anti-magie qui verra sa durée d'augmenter de deux seconde, ce qui aide bien pour la regen de la PR (puissance runique) et vous aidera aussi à mieux supporter les dommages magique.
-Furoncle sanglant pour augmenter sa zone d'effet, utile pour les phases d'aoe des gros pack de mobs.
-Pestilences pareil que pour le furoncle sanglant.
Mineur:
-Drain sanglant pour ne plus payer en points de vie l'activation de ce sort.
-Passage de givre qui permet de réduire les dégàts de chute quand il est activé
-Cor de l'Hiver au cas où vous n'êtes pas habitué à le refresh souvent ou que vous n'avez pas eu de temps mort.
Pour les glyphes mineur c'est surtout une question de goût, mais pour les primordiales et les majeurs c'est obligatoire.
Cycle et techniques:
Abordons ce sujet pour discuter des techniques et des sorts utilisé.
Les maladies:
Dans des conditions calme, les maladies peuvent être posé par poussée de fièvre, cela permet d'économiser une rune givre et une rune impie, si vous n'avez pas le choix parce que les maladies se sont dissipé, recourez à frappe de peste et toucher glacial (suis plus sûr du nom de la technique :p).
Frappe du fléau:
Votre technique principale, elle fait des dommages physique et une 2e partie de cette technique fera des dommages d'ombre basé sur les maladies actuelles que vous avez posé sur votre cible.
Voile mortel:
Une de vos source de dégâts principale, vous l'utiliserez pour vider votre PR et accumuler vos infusion d'ombre pour votre goule, de temps en temps cela permet à la regen de vos runes de doubler de 100% durant trois secondes, il y a 45% de chance que cela arrive par voile mortel. Il faut aussi conserver le chancre impie d'actif pour la cible, l'autre avantage est qu'il stack en puissance au fur et à mesure que vous utilisez votre voile mortel.
Mort et décomposition:
Ce sort est sacrément utile sur les pack de mobbs, mais pas seulement, en effet en spé impie la D&D (mort et décomposition)est suffisamment puissante pour pouvoir être utilisé même en monocible à condition que la cible soit statique et n'a pas de vers au cul à bouger dans tout les sens.
Furoncle sanglant:
Gardez ce sort pour les pack de mobs assez conséquent.
Frappe purulente:
Cette technique à deux utilité, premièrement elle allonge la durée des maladies de 6 secondes par frappe et via le passif moisson transformera les runes givre et sang utilisé en rune de mort qui serviront pour les frappes du fléau, par contre ne soyez pas trop angoissé au sujet de la disponibilité de cette frappe pour vos maladies, un cycle normal permet aisément de refresh vos maladies jusque à la prochaine poussée de fièvre.
Gargouille:
C'est votre cd de burst, ne la claqué idéalement qu'après votre frénésie impie et potions de sang de golem d'actif, votre gargouille prendra cela à son compte et sera d'autant plus puissante.
Frénésie impie:
Ce cd à pour principe d'augmenter votre hâte de 20% et si je ne raconte pas de connerie cela affecte aussi la régénération des runes. Ceci dit évitez de lancer ce cd quand une héro est claqué, en effet les deux techniques ne sont pas cumulable.
Armée des mort:
A claquer juste avant le pull d'un boss, assurez vous de consommer une potion de sang-de-golem avant d'invoquer votre armée pour augmenter leur dps, l'avantage sur des boss de raid monocible est que vos goules ne peuvent pas les taunt, il faut les invoquer avant le pull parce que cela est une canalisation et que si vous le faite en plein combat vous perdrez du dps vu que vous ne faite rien d'autre pendant ce temps là.
Potion de sang de golem:
Utilisez une potion avant d'être en combat pour pouvoir en réutiliser une plus tard, en effet vous avez droit que une potion par combat, idéalement claqué la 2e potion sur une phase de burst, que ce soit sous hero ou quand vous claquez votre burst avant d'invoquer la gargouille.
Cor de l'Hiver:
Maintenez le actif tout le temps, si vous avez du temps mort ce serais idéal de le refresh, en plus ça file 10 PR. =)
Drain Sanglant:
Utilisez le quand vous devez utiliser sombre transformation ou que vous n'avez aucune rune de dispo.
Sombre transformation:
Quand vous avez accumulé 5 infusion de l'ombre, la sombre transformation devient disponible, cela transforme votre goule en abomination qui augmentera son dps et offre des techniques amélioré.
Carapace anti-magie:
Ce sort à deux effets positif en impie, la première est que cela vous permettra d'encaisser les dommages magiques de façon conséquente, l'autre est que si vous subissez des dommages de sort cela gonflera votre PR.
Pacte Mortel:
Vous sacrifiez votre goule pour regen de 25% votre vie, à utiliser que si vous allez mourir et que vos healer sont débordé, ça fera baisser votre dps, mais vous serez (peut être) toujours en vie et un dps mort ça dps pas.
CycleMonocible:
En fait le cycle dps de l'impie est juste un ordre de priorité, vous devez garder vos maladies le plus souvent possible up sur votre cible principale, normalement si vous ne faites pas n'importe quoi vous aurez de quoi les faire durer sur la cible grâce à la frappe purulente. vider votre PR si vous allez être capé, idem si la mort soudaine proc et fait un voile mortel gratuit, c'est à utiliser. utiliser au maximum la frappe du fléau, mais sachez que si le combat s'y prête utiliser votre D&D avant la frappe du fléau, pareil si sombre transformation est activable, mais le mieux est de vous entrainer sur un mannequin jusque ce que vous soyez à laisse avec votre panel de techniques.
Multicible:
Poser vos maladies, puis utilisez pestilences, posez ensuite votre D&D, puis agrémentez les pack de furoncles sanglants. votre dps en multicible démarrera plus lentement que pour certaines classes ou spé, mais ensuite vos aoe feront mal, très mal.
Caps et stats:Passons maintenant aux stats, il faut savoir que la force est et de loin votre meilleur stat pour votre dps, ensuite viendra le cap toucher, sachez que à 8% vous êtes à la fois capé coups blancs, jaunes et sort (vu que vous avez déjà d'office 9% de toucher des sort et que le cap sorts est de 17%), sachez que le toucher aidera la goule, en effet votre toucher augmentera le toucher de la goule ainsi que son expertise, à 8% votre goule aura aussi 8% de toucher , ainsi que 26 en expertise.
Ensuite la stat secondaire la plus importante est la hâte, cette stat n'est pas utile parce que les coups blancs sont rapide ou pour le cooldown global (même si c'est favorable pour les deux points cité), mais il est très important pour la régénération des runes, cela aidera à palier aux temps morts que vous rencontrerez durant vos combats, donc c'est une stat très importante.
Puis le crit sera aussi important, en effet votre pourcentage de coup critique sera ajouté à celui de vos invocations, que ce soit la goule, votre armée des morts ou votre gargouille.
La maitrise augmentera vos dommages d'ombres, elle sera légèrement moins utile que le crit.
L'expertise ne sert pas autant à la spé impie, en effet pas mal de votre dps sera magique et donc c'est une stat pas trop utile
Pour résumer l'ordre de vos stat sera ainsi.
Force < toucher (jusque au cap) < hâte< crit < maitrise < expertise.
Attention il y a une exception, en effet si vous avez la Gurthalak, la maitrise passe devant le crit, pourquoi cela ?
Parce que le proc qui fait des dommages fera des dommages...d'ombre qui peuvent être augmenté via la maitrise.
Optimisation de stuffAbordont la retouche, il faut savoir que c'est via la retouche que l'ont se cap toucher et que l'ont obtiens un bon équilibre.
Certains site font un bon travail pour vous aider en ce sens, j'utilise dans mon cas l'addon reforge lite, avant cette addon je n'avais au mieux que 1600 en score de hâte, depuis que je m'en sert cela à augmenté mon score de hâte à 2020, le gain n'est pas petit.
Sur certains site ils parlent en terme d'EP, cela veux dire équivalence point, moi je dirais juste que c'est le poids d'une stat. je vais vous donner les EP pour vous faire une idée et éventuellement utiliser ces chiffre dans les moteurs de retouche des sites ou de vos addons.
Sans Gurthalak:
Force 3.65
toucher jusque au cap 3.00
Hâte 1.89
Crit 1.85
maitrise 1.55
expertise jusque au cap 0.99
Et avec la Gurthalak:
force 3.65
toucher jusque au cap 3.90
hâte 2.50
maitrise 2.19
crit 2.11
expertise 1.43
Comme vous le voyez l'EP change si vous possédez ou pas la Gurthalak, pour vous donner ces chiffre je suis allé chercher sur Elitistjerk qui est une référence mondial en théorycrafting (comprenez optimisation)
Passons aux gemmes, le but sera d'avoir un maximum de gemme force de sertis, en effet comme je vous l'avait montré tout à l'heure, la force est la meilleur stat pour augmenter le dps, on sertira partout en gemme force, sauf quand le bonus de deux chasse permet d'avoir 20 en force et que l'une est couleur autre que rouge, si c'est une châsse bleue, mettez une gemme violette 20/25 force et 20/25 en toucher (20 si c'est une gemme de qualité bleue ou 25 pour une gemme de qualité violet, l'épique quoi ), si c'est une châsse jaune mettez une 20/25 force et 20/25 hâte. pareil si pour trois châsse dont une de couleur autre que rouge.
SI vous voulez poussez l'opti plus loin mettez des gemmes kipiks =)
Et enfin abordont les enchant, je vous ferais un tableau exempt de bonus de métier, si vous avez vos bonus de métiers appliquez donc en prio ces bonus
Tête:
L'enchant sera celui que vous trouverez chez les Marteaux Hardis, soyez y révéré avec l'un de vos perso, sachant que l'enchant est lié au compte, il apporte 60 en force et 35 en maitrise.
Épaule:
Vous allez devoir être exalté Thérazane avant de pouvoir mettre un enchant épau qui vous apportera 50 en force et 25 au score de crit.
Dos:
Prenez le coup critique supérieur qui augmentera votre score de crit de 65.
Torse:
Mettez le carac sans pareil pour un +20 stats.
Poignet:
Ce sera force majeur qui est mis à l'honneur, vu qu'il apporte 50 en force.
Main:
Mettez force puissante qui vous apportera 50 en force aussi.
Taille:
Boucle de ceinture d'acier ébène, cet objet est fabriqué par les forgeron, il permet d'ajouter une châsse supplémentaire pour placer une gemme supplémentaire.
Jambe:
Vous mettre une armure de jambe en écailles de dragon, cela vous donnera 190 en puissance d'attaque et 55 en score de critique.
Pieds:
Vous mettre l'enchantement hâte qui augmentera le score de hâte de 50.
Arme:
Croisé Déchu, une runeforge qui permet de faire proc un buff qui augmente votre force de 15% pendant un certains nombre de secondes, cet enchant est de plus en plus monstrueux au fur et à mesure que vous amélioré votre équipement.
Pour finir si vous aimez les conseils compréhensible allez sur ce
lien , si il manque certaines chose au guide n'hésitez pas à me le dire.